Y el ganador es…. №4

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Como una de las personas que contribuyeron con un juego (Jig Easy, Sam), me complace que lo que yo consideré como uno de los mejores juegos de la competencia haya sido juzgado como el mejor tanto por los jueces como por los lectores. Estoy contento de que mi juego haya hecho el primer corte y felicito a los demás desarrolladores por su buen trabajo.

Tengo algunas ideas sobre el proceso de desarrollo del juego. Lo estropearé para que no ocupe mucho espacio:

Dos meses fue en realidad un período de tiempo demasiado largo para alguien como yo, que no sólo hace juegos casuales, sino que adopta un enfoque casuales para el desarrollo. La primera semana fue una gran lluvia de ideas, pero muy poco trabajo, ya que quedaba mucho tiempo. Las semanas 2 a 7 fueron más dilatorias, luego casi todo el diseño, los gráficos, la codificación, el sonido y las pruebas de juego se completaron en la última semana.
Cuando tengo un mes o menos para hacer algo, me pongo a ello, pero más que eso y pierdo el tiempo. Ese es mi problema, no uno de la competencia, pero me pregunto cuál es el plazo ideal para este tipo de competencia. Demasiado poco tiempo y obtendríamos una mezcla de crud total y entradas que ya estaban desarrolladas y que luego tenían el tema enyesado sobre el juego existente. Pero con tiempos muy largos, las entradas mejorarían, pero las mejores entradas serían hechas por a) gente con mucho tiempo libre (estoy pensando en estudiantes de vacaciones) o b) desarrolladores profesionales que esperan conseguir alguna exposición. No lo sé, pero un mes me parece la cantidad de tiempo adecuada.
Si estas competiciones continúan creciendo en popularidad, Jay tendrá 100 entradas la próxima vez, y puede ser necesario que haya”divisiones de peso” como en el boxeo para separar a los aficionados de los profesionales.
En cuanto al desarrollo real, mi estrategia era empezar con un”juguete” en el que hubiera una interacción divertida, pensando que yo haría un juego con él más tarde. Así que construí una interfaz básica en la que puedes hacer tu propia máquina de pinball, arrastrando parachoques a la pantalla, y tener una pelota rebotando. Esto fue divertido por sí mismo, y más aún cuando cada rebote hacía un sonido diferente.
Luego necesitaba un objetivo, así que añadí un objetivo, y mi amigo Joe me sugirió que fuera un juego sobre tirar muebles por la ventana, así que el objetivo se convirtió en un camión en movimiento, y los parachoques se convirtieron en macetas.
Me inspiré en todos los juegos de’defensa de torre’ y pensé que un sistema de estrategia estilo TD podría funcionar para este juego, aunque en lugar de actualizar los parachoques, hice que se destruyeran con el uso.
Luego añadí ratas como una especie de red de seguridad para el jugador, y después de mucha lluvia de ideas intenté todo tipo de parachoques diferentes, rechazando muchos (como tipos especiales de hombres en movimiento que tiran todos los objetos en una dirección en particular, ventiladores para soplar hacia arriba, etc.).
Después de muchas pruebas de juego me decidí por las macetas, las antenas parabólicas y los hombres en movimiento, y le di a cada uno un punto de”retiro” diferente, basado en su precio. El precio en sí mismo fue un costo enorme en términos de mi tiempo, ya que tuve que averiguar cómo darle a la gente objetivos paso a paso (primero ganar lo suficiente para pagar las ollas, luego los hombres, luego los platos). Seleccionar el costo de estrellar un objeto en el suelo también requirió mucha reflexión.
Los sonidos fueron los siguientes, y fue sólo un día o dos antes de la finalización final que la historia, el título, y todos los sonidos se hicieron. (Incluidos los títulos rechazados: Portable Day of Insanity’ y’Ball Handler’. El título elegido es un anagrama de “Jay is Games”). En retrospectiva, tener la historia ambientada al principio habría ayudado a dirigir el proceso de pensamiento para todo lo demás.
Uno de los últimos grandes cambios fue cambiar la”rebeldía” de cada artículo, haciendo que las cosas más baratas rebotaran más. Esto añadió un nivel de estrategia, más o menos, pero con más tiempo habría cambiado radicalmente esta característica.
Los relojes, que muchos decían que hacían el juego demasiado fácil, se añadieron alrededor de las 11 de la noche en que se enviaron las propuestas porque sentí que el juego necesitaba otro gol intermedio.
Como he hecho después de los otros concursos, creo que he aprendido bastante sobre el diseño de juegos, tanto de mis propias experiencias como de las de los demás participantes.
A] Lo más difícil es equilibrar. Es muy difícil mantenerse en la línea entre lo aburrido y lo frustrante. Jig Easy, Sam’ y muchas de las otras entradas sufren en este sentido. La única manera de saber que estás en el lugar correcto es hacer muchas pruebas de juego, idealmente por gente que no sea usted mismo. Los mejores juegos aquí obviamente hicieron esto. Los otros juegos obviamente no lo hicieron.
B] Los niveles son clave, así como el diseño de los niveles. J.E.S. no tiene niveles, pero eso lo habría convertido en una experiencia mucho más atractiva. (ej. Nivel 1: 5 sillas, sólo 3 macetas. Nivel 2: 10 televisores con 5 hombres en movimiento, etc.) Fue un experimento tener una sola experiencia en curso, pero en lugar de 10 minutos haciendo una sola cosa es mejor pasar 2 minutos cada uno en 5 cosas sucesivas. Los mejores juegos son los de buen ritmo, a través de niveles (o en el caso de The Tall Stump, a través de salas sucesivas) y buen diseño de niveles.
C] La historia es clave, no sólo para el fondo, sino que a la gente le gusta que un chico en la pantalla se mueva con pequeñas aventuras y rompecabezas (como en’Sprout’ de comp#3).
D] El jugador siempre debe estar tratando de resolver un rompecabezas. No puedes tener más de 10 segundos de chasquido mediocre, o se vuelve aburrido. Y está bien tener algunos momentos de “¡Qué los *$##!’, siempre y cuando sean seguidos por el momento de “Ohhhhh”. Pero siempre debe haber cosas en la pantalla que le pidan al jugador que averigüe lo que quiere decir, o cómo conseguirlas, o alrededor de ellas, etc.
E] Los gráficos importan, pero no tanto como la interacción. Además, los gráficos deben adaptarse a la audiencia. Parece que este sitio tiene dos tipos de reproductores: aquellos a los que les gustan los gráficos bonitos dibujados a mano, y aquellos a los que les gustan los gráficos vectoriales limpios y sencillos.
Sólo algunas ideas. Tengo curiosidad por leer lo que piensan los demás.

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