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As I Drift Away – Recorrido, Consejos, Revisión

¿Qué es lo que pasa? ¿Qué está abajo? ¿Qué queda? ¿Qué es lo correcto? ¿Qué es lo que está mal? Ha sido difícil de decir desde que despertaste en este lugar. Las pocas miradas que has tenido fuera de estos extraños pasillos de colores te hacen pensar que debes estar muy lejos de casa.

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Juego As I Drift Away – Recorrido, Consejos, Revisión

Si tan sólo pudieras orientarte, estás seguro de que podrías averiguar qué está pasando…. Creado por Edd para el 10º Concurso de Diseño de Jugabilidad Casual, As I Drift Away es una aventura de física en primera persona de Unity3D que crípticamente, pero de alguna manera con precisión, se describe a sí misma como una lección de cómo escapar de la masa, la mente, la memoria y yo.

Utilizando el ratón para mirar a su alrededor y las teclas[WASD] para moverse, As I Drift Away te deja en un mundo de objetos manipulados, botones, perspectiva y gravedad. Al principio del juego usted recogerá un anillo dorado que le permitirá cambiar su punto de vista en un instante. Simplemente apunta a una superficie plana, luego haz clic con el ratón y te sentirás atraído a esa superficie para hacer de las paredes y el techo tu nuevo piso. Las nuevas habilidades se otorgan mediante la recolección de esferas amarillas, como la capacidad de recoger y dejar caer objetos con[E]. Al activar los botones con usted mismo o con un objeto, se abren más áreas para explorar. Pero cuidado con los láseres!

A medida que me alejo

Análisis:

Eventualmente, se creará un juego en Unity 3D que hará que los jugadores casuales de todo el mundo digan “¡Hombre! ¡No puedo creer que este juego se haya creado en Unity 3D!” Como I Drift Away no es ese juego, pero muestra una serie de características únicas del motor de una manera atractiva. Comprensiblemente, si bien lamentablemente, un juego que está en Unity es a menudo un factor decisivo para algunos, y a pesar de todos sus defectos, Adobe Flash probablemente no está listo para ser reemplazado como el principal medio de juegos de azar en Internet. Sin embargo, obras como As I Drift Away, que construyen mundos que de otro modo serían imposibles de representar en las ventanas de un navegador, y que hacen un concierto para que parezca un juego, en lugar de una demostración técnica, son los mejores argumentos del motor. Los controles y la mecánica empiezan un poco desintuitivos, sí, pero te acostumbrarás a ellos a medida que avanza el juego y serás recompensado con una experiencia rica e inmersiva.

Incluso cuando los gráficos tridimensionales se vuelven cada vez más realistas, la naturaleza simple e icónica de As I Drift Away es difícil de no gustar. Realmente se ve y se siente como un simulador de realidad virtual de un museo de ciencias de mediados de los 90, y eso le da un encanto innegable. Por supuesto, rebotar en las paredes también puede causar a los jugadores un mareo innegable, pero su corazón está en el lugar correcto. Este tipo de escenario encapsula perfectamente el tema de Escape de CGDC 10: un lugar que, si bien no es amenazante, todavía se siente desorientador y artificial. Es un lugar que no te importa explorar, pero que te hace feliz salir de él. Ese sentido resume el atractivo del género Escape bastante bien. Aunque el juego está salpicado de aspectos filosóficos (la mayoría con la lengua firmemente plantada en la mejilla), As I Drift Away quiere que averigües las cosas por ti mismo, tanto en relación con sus rompecabezas como con el significado más amplio del juego.

A medida que me alejoEn el juicio, As I Drift Away tuvo una de las puntuaciones más altas en la categoría de Innovación (merecidamente), y una de las más bajas en la categoría Técnica (probablemente también merecidamente). Sin embargo, una pequeña cantidad de correcciones de errores y pulidos por parte del autor contribuyeron en gran medida a mejorar la estabilidad del juego, por lo que incluso aquellos que jugaron antes podrían querer intentarlo de nuevo. En general, es un juego muy misterioso, y uno que no querrá dejar pasar hasta que haya resuelto el rompecabezas final.

Interpretación del tema del autor:

“El objetivo general del juego es escapar del extraño laberinto en el que te encuentras, usando los extraños poderes que recoges a lo largo del camino. Sin embargo, hay un significado más profundo, simbólico, acerca de escapar de la vida misma y (dependiendo de si encuentras tu corazón) estar satisfecho. Además, si se llega al final, se descubre un aspecto sorprendente y único del laberinto que objetiviza la palabra ESCAPE. -Edd.

Comentarios de Pastel Games:

“¡Juego! ¿Por qué no me dejas saltarme los logotipos? Jugué este juego 3 veces y cada vez tuve que sentarme en el menú de animación. Vamos.”

“Así que al principio es bastante simple, hay una habilidad para cambiar la gravedad. Pero a medida que avanzo, las cosas empeoran. Aquí está el por qué.”

“Todo parece exactamente igual. Después de unas pocas cámaras ya no sé adónde voy. Tengo un buen sentido de la orientación, pero aquí… estoy perdido. No hay indicios de que se estén haciendo cámaras, lugares ya visitados o algo así. La solución más sencilla sería añadir puertas que se cierran detrás de mí, así que no puedo volver a las partes ya resueltas del juego”.

“Otras habilidades, ahora me has perdido. Tengo un ordenador portátil, y no hay rueda de ratón, así que he terminado con este juego después de ganar la capacidad de hacer que los cubos se peguen. Ok, jugando en el PC pude ir más lejos que eso.”

“Buena idea sería apegarse a una habilidad arbitraria. Como en Portal. Tienes tu pistola de portal y eso es todo. Y sabiendo eso – le da la libertad de tratar de resolver rompecabezas dentro de ese marco de tener sólo el arma portal. Así que digamos que nuestra única habilidad es cambiar la gravedad. He visto juegos flash que hacen eso, y esos fueron juegos geniales. Esto de aquí, con las diferentes habilidades, es demasiado en mi humilde opinión”.

“Puedo salvar, pero cuando muera no me lleva a ese punto de salvación, sino a un punto de control que tú creaste. Ok, pero una vez afuera – y otra vez – no estoy seguro de adónde debo ir o qué debo hacer – cuando llego a una plataforma difícil no quiero ahorrar allí y cuando muera podré empezar desde allí, pero me lleva de vuelta al principio del mundo exterior”.

“El rompecabezas con el cubo giratorio en el centro de la cámara fue el lugar donde casi dejé de jugar. No pude subirme al cubo. Pero el yo lo resolvió y sin todos esos poderes de fantasía, sólo con la colocación cuidadosa de los cubos compañeros y el cambio de gravedad. Creo que lo resolví, porque el juego no me informó si lo hice o no. Había un sonido extraño, pero quién sabe. Y después de resolverlo -todavía perdido en el laberinto- no sé qué camino se abrió y de dónde vengo. Una vez más – usted necesita dirigir al jugador de alguna manera hacia el camino correcto, no tirarlo en el medio del laberinto y dejarlo ser. Asumí que estaba avanzando, porque llegué al lugar donde podía salir, pero allí estaba muriendo casi instantáneamente después de tratar de ver desde el borde de mi plataforma. Lo que haces cuando juegas a juegos de ppp”.

“Así que, muriendo y volviendo a engendrar en otro lugar completamente distinto, sin saber adónde ir, ya que todo se veía igual – este era el lugar donde dejé de fumar. Lo último que conseguí fue un trozo de corazón. Y eso es todo.”

“Este juego se parecía más a una presentación de algunas capacidades del motor que a un juego real. Gráficos demasiado genéricos, repetitivos y confusos. El motor de unidad no es un juego por sí solo. El simple hecho de mostrarnos un entorno 3D y añadir una función no va a satisfacer a un reproductor. Tendrías que renderizarlo con gráficos reales, algunos que al menos nos mostrarían nuestro progreso”.

“No estoy seguro del juego. Me perdí. El juego debería enseñarme a ser lo suficientemente fácil para que aprenda lo básico por mí mismo”.

“Sin embargo – la idea inicial era buena – me gustó eso. Podría haber habido toneladas de niveles basados sólo en el desplazamiento de la gravedad. Piensa en esa dirección.” -Mateusz Skutnik.

“Así que después de muchos, muchos intentos el juego comienza (¡por eso odio la Unidad!). Fue incómodo al principio, porque la mecánica del juego no es intuitiva. Pensé que era sólo cuestión de tiempo para acostumbrarse, pero no era irritante desde el principio hasta el final y aplastar toda la diversión”. -Karol Konwerski.

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