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El caso de los cangrejos

Parte 1: La Oficina
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Un Caso de los Cangrejos comienza con una broma bastante divertida. Me sorprendió que un juego me hiciera sonreír en los primeros cinco segundos.) El personaje principal del juego, Nick Bounty, te contará un poco de la historia.

Un hombre pronto entrará con una caja de cangrejos. Después de hablar unos segundos, caerá muerto… Creo que el cuchillo en su espalda podría tener algo que ver con eso. Levante el cangrejo que está deambulando por el suelo utilizando el comando “get”. Entonces, echa un vistazo a la caja que llevaba el tipo asesinado. Procedía de una compañía naviera del “lado sur”. Nick decidirá rápidamente que debe ir a revisar ese lugar. Buena idea, Nick.

También puedes coger el cuchillo que sale de la espalda del muerto. Supongo que un cuchillo podría ser muy útil, ¿no? También tiene que recoger la tarjeta de la biblioteca y el libro de huellas dactilares. La tarjeta se encuentra en el escritorio de Nick y el libro sobre las huellas dactilares en la estantería. Usa tu cuchillo en el libro sobre huellas dactilares para hacer un folleto mucho más bonito. Tienes casi todo lo que puedes conseguir y has hecho todo lo que puedes hacer por ahora, así que sal por la puerta. Llegará a un mapa de la ciudad. Diríjase a la única otra área disponible aparte de la oficina, los Shiny Barnacle Shipping Docks.

Parte 2: Muelles de embarque
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Al llegar a los muelles, verás a un hombre puliendo una de las secciones del único muelle visible. Su nombre es Bill y puedes intentar hablar con él, pero no obtendrás demasiada reacción de él. Echa un vistazo a la pequeña pila de cajas y te darás cuenta de que todas son iguales a la que el muerto trajo a tu oficina. Puedes usar el cuchillo que sacaste de la espalda de Arthur en una de las cajas, pero habrá más cangrejos dentro. Ya tienes un cangrejo en el bolsillo, pero deberías mirar éste. Nick descubrirá algo tan horrible, tan retorcido… que se estremecerá incontrolablemente. Después de este espantoso descubrimiento, recoge el cangrejo de juguete.

A la derecha de Bill hay una caja que contiene algunas esponjas de mar. Coge a uno de ellos. ¿Ese es Bob Esponja en la caja? Dulce.

Luego, pon tu cangrejo vivo en el cubo de Bill. La próxima vez que meta la mano, se llevará una pequeña sorpresa. Por supuesto, el tipo está loco, así que tendrás que explicarte. Tendrás cuatro opciones de cosas que decir. Escoge los tres primeros. Así que el viejo Arthur tenía un barco aquí, ¿eh? Cuando quieras dejar de hablar, elige la cuarta opción.

Usa tu cangrejo en la caja de calamares. El cangrejo asustará al calamar y una fuente de tinta saldrá de él. Luego, limpie la tinta con su esponja de mar para hacer una almohadilla de tinta. Impresionante. Ahora, volvamos a la oficina.

Parte 3: Oficina Parte 2
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Mira tu nuevo folleto de huellas dactilares. El primer paso es comprobar si la víctima tiene manos. Bueno, adelante. Mira sus manos. Vale, así que los tiene. Genial. Mire el folleto de nuevo para ver el segundo paso. ¿Una almohadilla de tinta? ¡Tienes uno de esos en la esponja de tinta! Usa la almohadilla de tinta de la mano de Arthur para hacer que su mano esté llena de tinta y eso. Luego, mire el folleto de nuevo y coloque la tarjeta de la biblioteca en sus dedos para obtener un buen juego de huellas dactilares. AQUÍ! Por fin tienes una bonita identificación falsa… casi. Ve al Blue Crab Café.

Parte 4: Blue Crab Café
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Lo primero que querrá hacer aquí es cortar el volante del “Solitario” de la pared usando su cuchillo. Luego, coloque la foto en su identificación falsa AHORA que usted tiene una identificación falsa genuina! Felicidades! Use la tarjeta en el escáner de identificación frente al Blue Crab Cafe.

Una vez que entre, notará que el lugar parece bastante vacío. ¿Crees que podría tener algo que ver con la rigurosa seguridad que tienen? Eh, tal vez. Una camarera vendrá corriendo y le dirá el menú. Pregúntale sobre los cangrejos falsificados y te dirá que esa es la razón por la que el negocio está tan mal. Claro. De todos modos, puedes hablar con ella sobre las otras tres cosas, pero nada saldrá realmente de ello. Dile la cuarta opción y te dejará en paz.

Camine más lejos en el Blue Crab y terminará en la cocina, donde se escucha algo de música antigua. Recoge el trozo de queso que está en el mostrador de la cocina. A continuación, salga por la puerta de la derecha. Uno de los de la banda de E Street te parará y te llevará a la casa de Bruce…. olvídate de lo que dije. Aparentemente este gordito gordo y regordete es en realidad el jefe de la operación de falsificación de cangrejos. Te dirá que no te metas en sus asuntos y luego te echarán de su oficina.

Fuera de su oficina, recoja dos de las mitades del bote de basura. No hay mucho más que hacer aquí, así que usa la salida que está a la izquierda. Luego, regresa a las afueras del Blue Crab Café. La puerta que estaba cerrada antes está ahora abierta, porque acabas de llegar de allí. Usa tu verdadero cangrejo en la caja de fusibles. Ahora no habrá electricidad en la cocina. Después de eso, mueva la caja vacía que está a la izquierda de las tres cajas apiladas para encontrar una tarjeta de visita. Cógelo y míralo. Si entrecierra los ojos, puede distinguir el nombre “Wilbur Thug” en la tarjeta. Interesante. Toma esos cables que cuelgan de la caja de fusibles también.

Vuelve adentro y habla con Gutman. Háblale de cada cosa que se te ocurra, y eventualmente lo convencerás de que escuchar el blues no ayuda. Así podrás tomar su Victrola. Hemos tomado un montón de cosas últimamente, ¿no? Luego, dirígete a Jim’s Shack O Crabs!

Parte 5: Jim’s Shack O Crabs
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No puedes hablar con Jim en este momento, porque tiene mucho miedo de esa rata grande que lo está atormentando (me pregunto si también se encerró en la puerta?). Así que haz una bonita trampa para ratas combinando el queso y el cangrejo de juguete. Usa tu trampa con la rata y se irá. Sin embargo, Jim todavía está sufriendo un pequeño tic. Habla con él para que te ayude a deshacerte de él. Hable con él sobre los tres temas.

Hmm…. suena como algo en lo que podríamos ayudar.

Dale la tarjeta de presentación del pobre Wilbur. Lo llamará, dándote una buena oportunidad para usar algunas cosas.

Luego, tendremos que volver a la oficina del jefe.

Parte 6: El jefe
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Una vez que llegue aquí, combine las mitades de la lata y los cables para crear un dispositivo de escucha de última generación. Si tratas de usarlo en la ventana para escuchar lo que el jefe está hablando por teléfono, Nick te dirá que está teniendo una “conversación incriminatoria”. Por lo tanto, combina tu Victrola y tu audífono para crear una máquina espía perfecta. Usa la máquina en la ventana.

Después de que Nick consiga todas las pruebas que necesita, se deshará del equipo de espionaje y te quedarás con un registro. Entra en la oficina del jefe y enfréntate a él. Sin embargo, el jefe preferiría que no lo metieran en la cárcel, así que se deshace de tus pruebas. Muy pronto, ¡te apunta con el arma! Selecciona “Disparar” y Nick te informará de que en realidad nunca ha tenido un arma! Así que en vez de eso, lánzale el cangrejo que has tenido todo este tiempo.

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