Los juegos para móviles suelen considerarse en general «casuales», pero si rascas la superficie a cualquiera de ellos, encontrarás gente que no juega en absoluto a lo casual.

Brawl Stars es un juego reciente de Supercell que se ha convertido en un feroz juego para smartphones. Como su nombre indica, se trata de enfrentarse a un montón de personajes tontos en pequeñas arenas. Se juega un poco como un palo gemelo, y aunque al principio puede parecer caótico, hay muchas cosas que aprender si quieres sobresalir.

«No puedes planear un juego de deportes», dice el líder de Brawl Stars, Frank Keienburg. «Pero teníamos el presentimiento de que funcionaría bien.» Cuentan la historia de un evento de toda la compañía, antes del lanzamiento del juego, donde organizaron una competición interna sobre una construcción temprana.

«Nos sentamos en esta enorme sala con una gran pantalla. Uno de nuestros gerentes de comunidad y uno de nuestros diseñadores del juego comentaron… teníamos como 150 personas en la compañía jugando de forma competitiva. …En algún momento de la competición se puso tan caliente, que vi que los camareros que nunca habían visto Brawl Stars habían dejado de atender y se quedaron mirando la pantalla.»

«Si la gente que nunca ha visto el juego puede seguirlo, es algo bastante mágico», dice Keienburg del torneo que enganchó al personal del hotel. Pero mantener esa accesibilidad, tanto en el juego como en la visualización, es un desafío continuo. «Toda nuestra filosofía es despejar el desorden para hacer nuestros juegos muy… accesibles», dice Keienburg. «Comienza con cosas simples en las que otras personas podrían no pensar en absoluto. Por ejemplo, el tamaño de nuestros archivos es muy pequeño. Después, manteniendo la interfaz de usuario simple, limpia y con capacidad de respuesta».

Pero una vez que los jugadores están dentro, hay una línea difícil de caminar en un intento de involucrar a todo un espectro de personas. «Tenemos muchos jugadores… que quizá jueguen un par de veces a la semana con algunos de los chicos del escenario (en las finales mundiales) que decían que jugaban seis horas al día. ¡Así que es una variedad muy amplia!» Lighton se ríe.

«Si no tienes personajes que tengan un techo de habilidad más alto, entonces resultará en que los jugadores más comprometidos y los jugadores más duros se aburrirán muy rápidamente. Pero si tienes demasiados personajes duros, entonces los jugadores ocasionales que solo se conectan una vez a la semana se molestarán, porque sentirán que, no puedo ganar con esto». Así que es un equilibrio muy fino», explica Keienburg.

Parte de la solución, dice, son las actualizaciones regulares. «No tenemos una cadencia fija, pero estamos mirando alrededor de una vez al mes.» Y no es sólo el equilibrio lo que el equipo está considerando, sino también si las cosas necesitan una pequeña sacudida. «En algunos casos es más interesante cambiar la meta que tener una meta perfecta. Porque puede estar muy rancio después de un tiempo… se podría argumentar que todo está bien y equilibrado pero si es aburrido jugar y aburrido mirar, eso no es algo bueno.»

Con personajes que abarcan una amplia variedad de límites de habilidad, los jugadores deportivos gravitan naturalmente hacia los más difíciles que presentan un mayor riesgo para una mayor recompensa. Esto a su vez aumenta la dificultad para los espectadores, que pueden ser jugadores mucho menos expertos. «Hacer que nuestro contenido sea accesible a los jugadores más informales y menos expertos, pero también hacerlo relevante e interesante para nuestra base de súper expertos (es un desafío)», dice el director de deportes de Supercell, Chris Cho.

Como en cualquier competición, gran parte de la solución se reduce a los comentaristas. «Lex, Woody y KairosTime, son tan buenos en tomar un juego intenso de alto nivel y hacerlo comprensible para todos. Los tres tienen experiencia en YouTube o Twitch, lo que creo que ayuda enormemente», dice Lighton.

Los ganadores de las finales mundiales, Nova Esports EU, pueden no ser las personas a las que están destinadas estas emisiones accesibles, pero aún así ven la prueba de que están funcionando. (El equipo está formado por tres miembros, Tom «Cerulean» Green, Thomas «Tom» McLaren, y Spencer «Spen» Hendley, pero optan por hablar conmigo como una unidad). «Todos teníamos familia y amigos en casa que nunca habían jugado o incluso visto el juego antes y que estaban gritando en la pantalla», me dicen. «Les encantaba verlo y no sólo porque estábamos en él».

Pero como Brawl Stars sólo lleva ocho meses en el mercado, todos los desarrolladores con los que hablo son honestos al decir que esto no es algo que hayan resuelto completamente todavía. («A menudo se nos cita erróneamente que estamos celebrando el fracaso», dice Keienburg. «No estamos celebrando el fracaso, estamos celebrando el aprendizaje.»)

Una cuestión es la breve naturaleza de los juegos – genial si estás esperando un autobús, no tan brillante si estás en el escenario mundial. «Cuando tienes un contenido más corto, es más difícil… manejar la cadencia o el ritmo de tu competición deportiva», dice Cho. «[Otros] juegos de deportes, tienden a durar más, de 20 a 40 minutos. Tenemos el desafío único de comenzar un juego, hasta el final, puede tomar tres minutos. Para Brawl a veces son 50 segundos.»

Mantener la atención de los espectadores entre esas rondas cortas no es fácil, especialmente porque a menudo están mirando desde sus teléfonos. «Es tan fácil para ellos, en el momento en que su nivel de interés baja, encender su Instagram, o encender nuestros juegos.» (Sentado en la parte de atrás de la arena para la final mundial de las estrellas de la pelea, puedo ver la pantalla del teléfono de la persona sentada frente a mí. Están jugando a «Brawl Stars»).

También está el simple hecho de que «Brawl Stars» sólo ha estado en el aire durante ocho meses (aunque antes de eso estuvo en beta durante 18 meses). Su escena competitiva aún no está establecida, y estos viven y mueren con las historias que son capaces de contar sobre sus jugadores para conseguir que los fans se involucren. Pero, señala Cho, con poca historia por delante, puede ser difícil vender la emoción. «Hay una especie de aspecto de una cuestión de concienciación con los jugadores y con cualquier torneo recién lanzado», dice.

De nuevo, esto es algo en lo que los comentaristas de la televisión pueden ayudar. «Woody, para todos estos eventos hace su investigación… tiene un pequeño libro con los antecedentes de todos los equipos y cómo llegaron a las Finales Mundiales, y puede rociar esta información a lo largo del camino… lo que es realmente útil para la gente que está sintonizando», explica Lighton.

La historia de Nova es bastante buena. Los tres jugadores participaron en la beta, pero Spen tiene la historia competitiva más larga. Tuvo cierto éxito y posteriormente fue fichado por el equipo Nova, pero su carrera se vio interrumpida cuando las competiciones se convirtieron en regionales, y fue el único jugador afincado en el Reino Unido en una lista que por lo demás era americana. Estuvo sin equipo «durante bastante tiempo», hasta que conoció a Cerulean y Tom en un servidor de Discordia y finalmente se unió a ellos como Nova Esports EU – y, por supuesto, llegó a ganar la final.

Pero, la historia de la superación de los obstáculos, aunque sea, pone de relieve la inestabilidad que aún rodea a Brawl Stars (y a todos los deportes, en mayor y menor medida). Y mientras que hay más competiciones que se avecinan, los jugadores de Nova tuvieron que «volver a la vida cotidiana», mientras tanto. «Spen volvió a trabajar, Cerulean y Tom volvieron a la escuela», dicen.

Y así, incluso los mejores jugadores del mundo no están seguros de cómo describir a las Estrellas de la Pelea. «Se sigue sintiendo como algo casual incluso después de un viaje tan increíble como ese».